По ходу игрового тестирования The Old Republic мы отслеживаем игровых персонажей и получаем много информации, начиная с того, как долго игроку приходится перемещаться по планете, и заканчивая тем, где они останавливаются и уточняют маршрут. Всю эту информацию мы собираем воедино и называем «статистикой».
Наша команда обожает статистику.
Она нравится нам, потому что по ходу разработки игры очень тяжело представить себе, как она будет работать, совсем иначе начинаешь смотреть на проект, когда действительно видишь, что происходит. Когда мы видим статистику, мы видим, как конкретно игроки воспринимают мир в форме цифр. На этом уровне использования информации доработка становится выматывающей, однообразной и порой даже надоедает. Конечно, иногда происходят события, которые приводят в ужас!

Большинство классов в Star Wars: The Old Republic четко выделяются как в кино, так в Расширенной Вселенной. Но Имперские Агент остается таинственной аномалией, они работают на периферии и редко громко заявляют о своем существовании. Хотя Bioware и не изобретали саму концепцию имперских агентов разведки, они стали первыми, кто уделил внимание этой роли, сделав ее частью отдельной сюжетной линии. Мы постоянно выкладываем переводы статей портала Darth Hater о разных классах, и сегодня собираемся поближе взглянуть на шпионов и снайперов Империи Ситов.
Позиционируя Star Wars: The Old Republic в уникальной временной линии Расширенной Вселенной, Bioware получила полную свободу создания интересных классов, без строгой привязки к созданному до них контенту. Иногда разработчики используют эту свободу для создания полностью уникальных классов, таких как Имперский Агент, в то время как в остальных случаях они используют более осторожный подход, например, как с Охотником за наградой. Однако, воплощение наиболее каноничных архетипов Звездных Войн можно считать самой сложной задачей разработки класса. Учитывая это, теперь мы можем взглянуть поближе на одного из четырех форсьюзеров – класс Джедай Консул.
На этой неделе в комментариях разработчиков было много тем про технические аспекты Star Wars: The Old Republic, включая системную функциональность игровой экономики. Ведущий дизайнер сражений Джордж Зоэллер обсудил проблемы личного пространства в контенте проверки игровых персонажей, использование голокома, квестов и их функционала в квестовых логах, первые достижения серверов, диалоги с разработчиками. Ведущий сценарист Дэниел Эриксон рассказал о том, что происходит, если игрок планирует вмешаться в диалог или выйти из игры во время него. Ведущий системный дизайнер Дэмиан Шуберт объяснил цену отправки персонажа на миссию и баланс экономики сервера. В этой статье вы можете прочесть перевод всех диалогов.
Бета-тестирование Star Wars: The Old Republic идет полным ходом уже много месяцев. Было исправлено множество недоработок, а количество участников сильно увеличилось. В этой статье мы хотим рассказать о том, как вы можете принять участие в тестировании TOR.
Во вселенной Звездных войн не найдется более известного архетипа, чем те, кто ходят со световыми мечами – джедаи и ситы. Среди этих героев и злодеев есть еще одна категория персонажей, для которых лучше всего подходит слово знаменитость – Охотники за наградой. Сверкающая броня, бластеры, все возможные гаджеты – эти солдаты удачи дают фанатам Звездных войн альтернативу чрезвычайно религиозным джедаям с древним оружием. По этим причинам и по некоторым еще Bioware добавила Охотников за наградой в качестве одного из восьми основных классов для Star Wars: The Old Republic.
На этой неделе разработчики оставили много комментариев по поводу ключевых элементов игр Bioware. Попробуйте угадать, о каких именно. Ведущий дизайнер сражений Джордж Зоэллер обсуждает сюжет, разницу между гриндом и прохождением классовых квестов, контент, который можно перепроходить и акценты других ММО. Ведущий системный дизайнер Дэмиан Шуберт рассказывает о повествовании сюжета, о выборе в диалогах с учетом очков приверженности. В этой статье можно увидеть подробные комментарии.
Star Wars: The Old Republic делает большую ставку на создание глубоких и длительных историй, которые будут удерживать внимание игроков в последующие годы. Чтобы достичь этой цели, нужно создать армию интересных, полностью реалистичных неигровых персонажей, которые заставят мир ожить. Учитывая это, видимо, имеет смысл посмотреть на двух героев с сюжетной линии Охотника за наградой, чтобы поближе познакомиться с тем, как Bioware хочет достичь своей цели через Мако и Брэдена.