Джордж Зоэллер поднял вопрос приватности в контексте проверки персонажей игроков.
«Что ж, кажется, эта тема довольно интересна, раз уж разгорелось такое обсуждение.
Если бы у вас был флажок «приватно» в профиле, который бы защищал вас от тех, кто хочет посмотреть на экипировку персонажа, это помогло бы вам?
Мне кажется, нет, потому что я предполагаю, что те, кто хочет осудить вас, просто решат, что вы прячете своего персонажа, поскольку боитесь критики, и таким образом вы еще сильнее упадете в их глазах. Я знаю есть и другие выводы, наравне с этим, но мне хотелось бы знать ваше собственное мнение по этому вопросу.»
Джордж Зоэллер объявил, что есть много случаев, когда обсуждение через голоком очень полезно.
«Мой любимый способ использования этой системы заключается в том, что один игрок возвращается в город, чтобы отчитаться по квесту, а вся остальная группа ждет где-нибудь неподалеку от основной локации. Игрок начинает квест и вся группа подключается через голосвязь. Это не меняет количество минут, необходимое для завершения квеста, но позволяет большей части группы отдохнуть, поохотиться, заняться крафтом вместо того, чтобы тратить врея на путешествие.»
Джордж Зоэллер отметил, что в игре не будет ограничений по количеству квестов, которые может взять игрок в одно время, насколько ему известно.
«Не думаю, что это может стать для нас проблемой. Учитывая, сколько лет я играю обычным игроком и занимаюсь тестом, я даже не знаю, есть ли вообще какие-то ограничения по количеству. И поскольку вы можете спрятать квесты, которые нужно выполнять на другой планете, и вообще можете переключать отслеживание для каждого конкретного квеста, едва ли вы будете чересчур перегружены.»
Джордж Зоэллер также отметил, что у квестового лога есть опция «спрятать квесты с других планет».
Kaywinnit сказал(а):
«Есть ли в квестовом логе настройка, которая позволит нам автоматически скрывать квесты с других планет? Или нам нужно будет вручную убирать оттуда каждый квест?»
«Такая опция существует, да.»
Джордж Зоэллер прокомментировал первые достижения на сервере и гонку среди игроков ради их получения.
«Не думаю, что мы вообще когда-то обсуждали это, поэтому скорее всего эта тема на форуме опирается на догадки. Не вижу причин для нас поощрять людей, которые будут ломиться сквозь сюжет.»
Джордж Зоэллер описал, как голоком работает после начала обсуждения.
«Чтобы присоединиться к обсуждению через голосвязь, вам нужно подтвердить свое согласие.
Вы не сможете участвовать в нем, если находитесь в режиме битвы, на другой планете или выполняете Операцию, находитесь внутри флэшпоинта или боевой зоны.»
Джордж Зоэллер ответил на многочисленные вопросы игроков по поводу даты выхода и информации о бета-тесте.
«Каждому родителю отлично известна ситуация с «ну долго еще?» во время путешествия на машине.
Они также знают, как много можно потерять, ответив «15 минут». «Скоро» - это универсальный приемлемый ответ, пригодный для таких ситуаций.»
Дэниэл Эриксон ответил на вопросы о том, что происходит, когда игрок прерывает диалог, по своему выбору или из-за ошибки системы.
Hocico сказал(а):
«Я попробовал использовать функцию поиска, но ничего не нашел об этом.
Что происходит, когда ты выходишь из игры или происходит дисконнект, прямо на середине диалога?
Смогу ли я зайти в игру и продолжить с того места, на котором закончил в диалоге или мне нужно будет начинать его заново?
И если, скажем, мне нужно сделать действительно важный выбор, а я в тот момент заснул. Смогу ли я просто сбросить весь диалог и выйти из игры или мой выход будет просто выходом из игры?
Наверное, это больше технический вопрос, но я отлично вижу ситуацию, когда из-за случайно сделанного неверного выбора я в панике выключаю компьютер, надеясь, что принятое решение еще не сохранилось. Такое может случиться?»
«Ребята,
В случае дисконнекта вы начнете диалог с самого начала, как если бы его вообще не было. Для этого вам совершенно не обязательно выключать компьютер. Тот же эффект произойдет, если вы нажмете клавишу Escape в середине диалога. Это позволяет вам закончить диалог, сбросить все сделанные выборы и начать заново. До самого конца диалога результаты не будут отправлены на сервер для записи. Это отличная защита от котов, бродящих по клавиатуре или от тех случаев, когда вы случайно нажимаете ответ, хотя просто просматривали его.
Надеюсь, это поможет,
Дэниел»
Джордж Зоэллер проиллюстрировал разницу между Jedi Sentinel и Jedi Guardian в плане наносимого урона.
SaltZ сказал(а):
«Все же в SWTOR guardians и sentinels наносят примерно одинаковый урон.»
«Сейчас sentinel имеет гораздо более высокий дпс, чем guardian, у которого гораздо выше выживаемость. Sentinel имеют больше способов наносить урон, например они могут специализироваться на бурст-уроне, превосходя в этом смысле Guardian.»
Джордж Зоэллер отметил, что известные NPC могут иметь такие способности, которые будут недоступны игрокам.
«Мастер Джедай, который использовал эту технику умер до того, как успел передать свои навыки кому-нибудь, а Малгус едва ли захочет делиться ей с вами.
Вся фишка быть могущественным каноничным NPC заключается в том, что у тебя есть способности, которым обычные игроки обучиться не смогут… по крайней мере пока.»

Джордж Зоэллер прокомментировал разницу между ответами сообществу и принятием сообщества ответов разработчиков.
dutch_gamer сказал(а):
«это как если бы ты жаловался, что разработчики недостаточно отвечают. Если разработчик утверждает, что дата выхода игры – это вторая половина 2011 года, и при этом не уточняет конкретный день, это не проблема коммуникации с их стороны. Неспособность принять ответ говорит больше о человеке, который не желает соглашаться, а не о том, кто отвечает.»
«Что ж, могу перефразировать это таким образом:
Задавать вопрос – это одно, а уметь принять ответ – совсем другое.
Мы очень хотим общаться с вами, ребята, практически каждый день (если позволяет время). Но мы не можем дать каждому тот ответ, который хотелось бы услышать. Мы можем гарантировать, что отвечаем честно, но не можем обещать, что эти честные ответы понравятся вам.
Очень просто внести ясность в текущую проблему.
В: Когда выходит игра
О: Мы планируем релиз в 2011
В: Когда именно выходит игра
О: Мы планируем релиз в 2011
В: Конечно же у вас более конкретные планы
О: Мы планируем релиз в 2011. У нас нет более конкретных планов, потому что…
В: Я думаю, что это глупые причины. Когда выходит игра?
О: Мы планируем релиз в 2011
Ответ дан. Общение с пользователями присутствует. Просто людям не нравится такой ответ. У них есть целый ряд оснований, чтобы не любить его («Я хотел спланировать отпуск на время релиза и т.п.»). Мы все это понимаем… но, к несчастью, никто из тех людей, с которыми вы разговариваете на этих форумах, не в силах изменить ответы так, чтобы они вам понравились.
В конце хочу вернуться к цитате veryalien:
«Если вы считаете, что кто-то называет людей глупыми, пожалуйста, вернитесь к цитате. Я помогу с контекстом. К слову, я никогда не называл так людей. Дэмиан написал, месяц назад, пост, где использовал слов «игроки» и «глупый» в одном предложении. Однако, он не называл сообщество глупым. Он просто съязвил на комментарий о том, что «другие игроки» всегда выглядят глупо, когда дело доходит до дружественного огня. Вы решили вырвать это из контекста и отнести ко мне. Мне это не нравится, но я готов считать это случайной ошибкой.»

Джордж Зоэллер еще раз подтверждает, что ПвП будет абсолютно добровольным.
«На ПвЕ серверах нельзя будет насильно навязать игроку ПвП.»
Джордж Зоэллер объяснил, что базовая анимация различается и будет выглядеть реалистично, когда соберутся представители одного класса.
DeusBlue сказал(а):
В каждом видеоролике, который я видел, у каждого класса есть только один набор анимации для базовой атаки, и лично мне кажется довольно скучным наблюдать за встречей рыцаря джедая и сита воина, которые набивают счетчики «ярости» спамом базовых атак.
Пожалуйста, разработчики, добавьте еще анимаций для базовых атак мили классов.»
«Что касается базовый атак бластером, на самом деле есть целая куча способом стрелять из пистолета.
Даже в случае с генерацией ярости/концентрации не придется спамить базовые атаки долгое время, и есть много разных движений, которые генерируют ярость/концентрацию.»
Дэмиан Шуберт напомнил игрокам, что есть своя цена за отправку персонажа компаньона на задание, которая нужна, чтобы сбалансировать поток денег игроков.
«Мой вопрос был больше по поводу желания играть конкретным персонажем (например, рыцарем джедаем). Смогу ли я собрать ресурсы, используя других персонажей, пока я сам играю рыцарем-джедаем?»
«Да.»
«мне кажется, вся эта фигня с возможностью сбора ресурсов оффлайн имеет как положительные стороны, так и отрицательные. Люди будут делать кучу альтов и отправлять компаньонов собирать ресурсы, что приведет к обвалу рынка.»
«Существует ряд предрассудков по поводу системы миссий, как будто бы это был станок для отпечатки денег. Но на самом деле все прямо наоборот: вам придется заплатить деньги, чтобы ваши компаньоны отправились искать предметы, обычно больше, чем вы могли бы выручить у продавца, сбагрив ему полученное. Вы можете сорвать джекпот, но лишь потому, что найдете предмет, который обладает большой ценностью лично для вас или для других игроков. Например, вы можете найти редкие материалы для крафта, чтобы сделать себе лучшую броню. Ценность таких предметов определяется количеством денег, которые вы можете выручить за них у других игроков.
Это хрупкий баланс, разумеется, но игрок, который попытается безостановочно фармить систему, получит серьезные проблемы с наличными, поскольку основы экономики говорят о том, что когда слишком много людей набивают рынок одинаковым продуктом, становится трудно получить хорошую прибыль. Спрос и предложение, знаете ли, по большей части все это регулируется самостоятельно.
Сможете ли вы отправлять каждого компаньона на постоянные миссии? Само собой, если у вас бесконечное количество наличных. Задача моей команды состоит в том, чтобы убедиться, что этого не произойдет.»
Джордж Зоэллер назвал ряд причин, почему не имеет смысла заниматься кэмпингом в космопорте противоположной фракции.
«Ангары являются инстанс-зонами. Космопорты отлично охраняются и будут заполнены большим количеством игроков дружественной фракции. Для игроков противоположной фракции поблизости не будет медицинских центров.»