В: Дайте нам подробное описание того, что запланировано для проекта Star Wars: The Ols Republic на Е3 2011. Что за новый контент будет показан?
Дениэль Эриксон: У нас огромное количество нового контента для Е3. У нас будут стенды на выставочном этаже первое время, где каждый сможет поиграть на Татуине, планете, которую мы еще нигде не показывали. Мы увидим впервые сражения с некоторыми боссами и сможем заглянуть за кулисы хай-энд контента. Также мы собираемся обсудить чудесное завершение кинематографической трилогии Blur, и прямо в нем вы увидите множество сюрпризов. Это будет настоящим шоу!
В: Значит, Татуин покажут на Е3. Что эта планета даст представителем каждой фракции?
Дениэль Эриксон: Мы просто собираемся дать игрокам возможность посмотреть на Татуин, дать им спидер, и позволить им летать туда-сюда, посмотреть самый каноничный из миров Звездных Войн. Все стенды будут со стороны Империи, то есть будут доступны четыре класса – Воин Сит, Сит Инквизитор, Охотник за наградой и Имперский Агент.

В: Мы также поняли, что высокоуровневый контент тоже будет частично показан на выставке. Опишите коротко те элементы, которые можно ждать для персонажей высокого уровня, в Star Wars: The Old Republic.
Дениэль Эриксон: Все, что вы могли бы ожидать от ААА ММО, только с условием добавления фирменных сюжетов Bioware, контекста и атмосферы. Если вы заметили, все наши флэшпоинты сильно отличаются от типичных данженов, а боевые зоны – от обычных зон ПвП, наверняка, вы сами прекрасно представляете себе, что может принести TOR в жанр.
В: Одно из самых популярных занятий для высокоуровневых персонажей в онлайн играх последних лет – это постоянные рейды ради поиска качественного лута и других наград. Расскажите о рейдах в игре Star Wars: The Old Republic. Как Вы улучшили рейдовый геймплей, который мы можем увидеть в других играх?
Гейб Аматанжело: То, что известно в жанре ММО, как рейды, мы называем «операциями» в Star Wars: The Old Republic. Операции будут эпичны, это меж-групповые события со своим сеттингом и соответствующим геймплеем, на который вдохновили нас сцены из фильмов по Звездным Войнам. Например, персонажи будут вынуждены пробираться вперед в то время, как могущественный форсьюзер будет рушить комнату вокруг них; им придется работать вместе над решением головоломок и отражать атаки врагов, пока часть группы занята, и так далее.
Кроме того, игроки смогут участвовать в операциях по достижении 50 уровня. Будет несколько режимов сложности, так же, как в других играх Bioware. Сложность, механика и награды будут отличаться в зависимости от режима. Так что и казуальщики и хардкорщики смогут насладиться эпическим контентом вместе с довольно крупной группой друзей.
В: Мы также понимаем, что команда уже готова поговорить о личных маунтах. Какой вид маунтов будет доступен игрокам для использования? Будут ли какие-то каноничные ездовые животные Звездных Войн, вроде таун-таунов или бант? Будут ли какие-то каноничные механизмы, как спид-байки, которые мы уже видели как часть системы быстрого перемещения? Вы можете дать какие-то конкретные примеры. Для каких целей будут служить маунты, помимо классного внешнего вида и помощи игрокам в быстром перемещении? Будут ли какие-то из маунтов снабжены бонусами или доступны для использования в сражениях, например?
Дэмиан Шуберт: Для начала, мы все-таки будем иметь дело с механизмами, а не с ездовыми животными, хотя мы определенно надеемся добавить животных после релиза. Мы ощущали, что, выбирая из двух сторон, стоит выбрать инженерию, а не животных, это будет больше похоже на Звездные Войны. Техника будет относительно похожа на машины, которые вы видели в фильмах, хотя это еще предстоит сбалансировать. Как дизайнер, я хочу быть уверен, что средства передвижения помогают передвигаться, но при этом они выглядят в соответствии с той скоростью, которую предлагают для путешествия.

В: Bioware уже экспериментировали с «глобальными квестами» в таких играх как Mass Effect и Dragon Age, где события, которые произошли в одном квесте, повлияют на события другого квеста. Как будут работать глобальные квесты в сюжете Star Wars: The Old Republic? Как игра позволит менять ключевые ситуации для важных героев и миров, при этом оставаясь массовой многопользовательской, в которой каждый игрок может делать свой собственный выбор? Будет ли система инстансов играть в этом решающую роль, например, создавая разные версии вселенных для игроков, которые выбрали спасти Алдераан и для тех, кто выбрал уничтожение планеты? Дайте конкретные примеры.
Дэниэль Эриксон: Глобальные квестовые событии и выбор будут иметь непосредственное влияние на более поздние истории, пока игрок будет продвигаться вперед, а система инстансов поможет для отображения классических для ролевых игр ключевых моментов. Скажем так, очень важно для нас не разъединять игроков друг от друга. Так что мы никогда не пойдем на то, чтобы сделать реальной ситуацию, в которой два человека стоят в одной точке, но не могут увидеть друг друга, потому что каждый из них видит два совершенно разных места.
В: Если конкретнее, как перемена миров в Star Wars: The Old Republic сможет объединить игроков обеих фракций, которые окажутся в одной и той же области? Как в игре будут отображаться зоны, которые в настоящий момент освоены игроками обеих фракций? Будут ли игроки противоположной фракции получать нечто вроде предупреждения? Будет ли им предложен выбор начать сражение игрок-против-игрока? Как игроки разных фракций иными способами смогут взаимодействовать друг с другом?
Гейб Аматанжело: Игроки противоположных фракций смогут практически постоянно сражаться друг с другом в открытых мирах, если они включат свой ПвП-режим. Этот режим будет включен автоматически в специально созданных ПвП зонах на ПвЕ серверах и будет включен почти всегда на ПвП серверах. Игроки противоположных фракций также смогут сражаться друг с другом внутри командных матчей в боевых зонах.
В: Мы уже видели немного игрового крафта в действии в большинстве последних игровых видео, но еще ни разу не видели, чтобы компаньона отправили на крафтовое задание на низком уровне. Мы еще больше заинтересовались длительным влиянием крафта на игру и ее экономику. Порой происходит так, что множество игроков озабочены другими ММО-играми по тематике Звездных Войн, и они хотели бы узнать больше об экономике нового проекта. Как крафт будет влиять на экономику в игре? Будет ли он служить монетарным инструментом для сокращения инфляции? Как будет создаваться броня, оружие и потребительские товары, по сравнению с теми, что игроки могут купить у торговцев, найти в луте или другим способом из ПвЕ энкаунтеров и ПвЕ зон? Планируете ли вы сделать крафтовую экипировку самой качественной в игре?
Дэмиан Шуберт: Есть два глобальных видения крафта: согласно одному, крафт оценивают с точки зрения получения ценных предметов, но, с другой стороны, он является наградой. Так что, вопросы следующие: как вы занимаетесь крафтом, что вы получаете от этого, какова цена? Уже много было написано о том, как именно вы будете заниматься крафтом: наша система командных навыков делает компаньонов краеугольным камнем крафтовой системы – областью, которую мы сделали уникальной, добавив больше интереса для игроков. Однако, необходимо убедиться в том, что награда верно сбалансирована, это важнее для системы, необходимо сделать ее частью экономики. Рассмотрев вопрос таким образом, мы решили сделать крафт пригодным для двух категорий игроков. Одна категория – это казуальные крафтеры, ребята, которые крафтят для себя самих, и которые не хотят посвящать много времени и сил крафту. Они смогут найти пропорциональное количество времени и ресурсов для подобного занятия, они смогут собрать экипировку для своего уровня. Они вряд ли смогут создавать полные сеты экипировки самого лучшего качества – это бы обесценило все остальные способы получения экипировки в игре – но они определенно получат что-то «лучшее в своем роде» из экипировки по ходу развития и будут довольны результатом.
Завзятым крафтерам мы хотели дать больше. У нас много людей, которые работали над ММО-проектами, завязанными вокруг крафта, и они знают, что крафтеры составляют значительную часть сообщества в целом. При рассмотрении этой проблемы мы обратились к влиянию спроса и предложения в экономике и, поскольку у преданных крафтеров наблюдается постоянный спрос, ему нужно предложить схемы предметов, которые одновременно редки и сопоставимы или даже лучше по силе, чем те, которые можно найти другими способами. Мы сделали систему исследований, где у крафтеров будет возможность потратить много времени, энергии и ресурсов в надежде заполнить нишу на рынке, где они могли бы работать. В теории, это должно потреблять много ресурсов из системы экономики игры в целом, но умелые общительные крафтеры смогут обернуть усилия на собственную выгоду, если смогут создать тот самый спрос и поставить приемлемые цены.

В: Пока мы знаем только, что геймплей сражений в космосе выглядит как простая мини-игра, и еще знаем, что игроки будут использовать личные корабли в качестве постоянного дома, а также смогут потратить изрядную сумму кредитов на обустройство внутреннего (или внешнего) облика их кораблей. Как много кастомизации можно будет совершать на высоких уровнях? Какой геймплей запланирован для космических кораблей и космоса в целом для высокоуровневых персонажей?
Дэмиан Шуберт: У нас есть планы на кастомизацию корабля, но делиться ими мы еще не готовы.
В: Наконец, есть ли еще что-нибудь, что вы могли бы добавить по поводу Star Wars: The Old Republic на Е3 или о геймплее в целом?
Дэмиан Шуберт: Мы не собираемся баррикадироваться за закрытыми дверями; мы будем первое время на демонстрационном этаже, так что приходите поиграть на Татуине! Мы также будем выпускать новое видео каждый день выставки и собираемся показать демо-игру на GameSpot в Четверг, так что оставайтесь на связи.
Спасибо за то, что уделили нам время.