Разработка Звука
Привет, меня зовут Скотт Мортон, и я один из звукорежиссеров, которые помогают создавать звуковое пространство для Star Wars: The Old Republic. Половину своего времени я посвящаю созданию новых звуков для разных элементов игры (взрывы!), а другую половину на создание технических подходов для подачи звука и проигрывания музыки через игровой движок. Искусство создания звука может выглядеть немного мистическим процессом; звук всегда остается поддерживающим элементом, ему уделяется место на заднем плане сознания игрока, а на переднем остается картинка. Несмотря на это звук очень важен для создания адекватного ощущения от действий игрока и событий внутри игры, так что его нельзя недооценивать.
Сражение – один из самых динамичных, быстрых элементов в Старой Республике, и еще это одна из сфер игры, где влияние звука наиболее важно. Я объясню образ мышления и подход к разработке, которыми мы пользуемся, когда создаем звук для какой-нибудь боевой способности.
Одна из первых вещей, которую мы делаем, когда приступаем к созданию звука для боевых способностей – это наделяем каждый класс определенными душевными характеристиками. Мы обнаружили, что это чудесный способ для создания звуковой палитры для каждого класса – процесс начинается с определения класса одним-двумя терминами, которые выхватывали бы суть того, что нам придется выразить, и все звуки для этого класса должны вписываться в эти слова. Например, класс Джедая очень соответствует по своей природе философии «дзен», в нем много желтого, белого, голубого в визуальном оформлении – обычно все углы сглажены. Поэтому для такого образа мы используем слова «мягкий», «волнообразный» в своих звуках. Из-за того, что ситы выглядят более порочными, «острыми» форсьюзерами, мы хотели, чтобы звуки, которые ассоциировались с ними были более «грубыми». Контрабандисты «сияющие». Агенты «гибкие».
После того, как мы определили общий стиль для каждого класса, приходит время вычленить детали действия способностей, как от третьего лица, так и с позиции игрока. Мы не просто хотим, чтобы игрок ощущал себя превосходно, используя способность, но мы также хотим передать ему, какую именно цель эта способность несет персонажу.
Порой все очевидно – Force Storm Сита Инквизитора – одна из самых последних способностей, и вполне очевидно, что этот самый Force Storm заключается в причинении серьезного вреда от Силовых Молний любому несчастному существу, которое окажется в непосредственной близости. Некоторые способности, такие как Невидимость Агента, требуют особо связи с игроком. Звук должен отражать не только тон персонажа, но еще и рассказывать игроку о том, что персонаж находится в режиме, когда его нельзя выследить. Разработка звука для сопровождения в этом случае должна помогать созданию впечатления «отступаем», когда Агент скрывается в тени.
Разрабатывать стиль для Старой Республики нужно более осторожно, чем для других игр; в конце концов, существует определенный набор звуков, которые ассоциируются у людей со вселенной Звездных Войн, они пришли из фильмов, телесериалов, даже из предыдущих игр. У световых мечей особая озвучка, также как у множества бластеров и другого оружия. Поскольку события Star Wars: The Old Republic происходят задолго до событий фильмов, есть немного пространства для творчества и поиска в новых направлениях. В то же время, это были бы уже не Звездные Войны, без особых узнаваемых звуков, которые все мы знаем и любим. Когда мы работаем над способностями, которые включают в себя использование оружия, будь то световой меч, бластер или арбалет, мы всегда спрашиваем себя, «Звучит ли это как Звездные Войны?». Из-за фантастической истории каноничных звуков, благодаря которой у нас есть преимущество (и ответственность), этот вопрос становится очень важным.
Создание звуков может приводить к весьма впечатляющим результатам, когда их совмещают с визуальным рядом конкретной способности в сознании игрока. Существует много примеров, когда слои источников, которые мы используем, будут вовсе не теми, которые ожидает слушатель. Прекрасным примером можно назвать источник звука для TIE Fighter’а из оригинальной трилогии Звездных Войн. Верите или нет, но ключевой звук, который использовал Бен Бёрт для шума двигателя, на самом деле был криком слона! В нашей игре у звука Rail Shot класса Охотник за наградой несколько интересных источников. Часть этих звуков дополняют другие шумы, которые были сгенерированы или другим образом созданы благодаря компьютеру, например, завершение взрыва, которое следует с задержкой после выстрела, или продолжительный звук от дыма, который призван сделать озвучку более «металлической». Некоторые звуки куда проще, как например звук столкновения деревянных предметов.
Этап 1 - Поскольку Rail Shot очень мощный выстрел из лазера, способный сделать дырку в металлическом черепе дроида, первым шагом стало создание эффекта, что персонаж держит оружие, заряженное огромным количеством энергии. Лазер накаляет воздух вокруг, так что нужен металлический звон, который сопровождал бы этот нагрев.
Этап 2 – Дальше происходит высвобождение силы. Мы хотели, чтобы казалось, что вы вот-вот отпустите руку, когда спускаете курок. Мощная, сфокусированная звуковая волка должна сопровождать эту брутальную силу, которая заключена в выстреле лазера.
Этап 3 – Смешайте звук перезарядки энергетического оружия, звук столкновения с целью, и поместите это все в остальные звуки, сопровождающие атмосферу, тогда вы услышите все полностью.
Когда мы заканчиваем с нарезкой, добавлением, работой со слоями, наложением и другой магией вуду, которой заняты звукорежиссеры в темных звуковых пещерах, конечный результат даже отдаленно не будет напоминать вам о том источнике звука, который использовался; это поможет продать отличный кусок железа, который поможет вам истребить целую группу республиканских отбросов.
Звук – одна из самых захватывающих частей видеоигр. Есть несколько гордых аудиофилов, который корпели над каждым кусочком звука в игровом мире, который вы увидите, но большинству геймеров просто не понять, насколько сильно звук может влиять на итоговое восприятие, на образ светового меча или на республиканский корабль, который летает неподалеку. Насколько старый двигатель у этого корабля, как там держатся друг с другом древние части сурового аппарата? Звук может сказать вам. Когда какой-нибудь Воин Сит за вашей спиной достанет редкий эпический световой клинок в PvP матче, как еще вы сможете узнать об опасности и неукротимой ярости, которая стремится сокрушить вас? Звук скажет и об этом тоже. И, что еще важнее, насколько голоден этот малыш флэш-райдер, если вы слышите его недовольный плачь о куске мяса?
Включайте динамики, и да пребудет с вами Сила!
Ответы Разработчиков
Каждый месяц мы уделяем время ответам на некоторые из вопросов сообщества по поводу Star Wars: The Old Republic. В следующем месяце Ответы Разработчиков будут сосредоточены вокруг звуков и музыки. Если у вас есть вопросы по этим темам к нашим дизайнерам по звуку, размещайте их на форумах или на Facebook. Постарайтесь успеть до 27 мая, если хотите, чтобы ваш вопрос попал в следующую рубрику.
Сегодня главный художник по концепциям Клинт Янг отвечает на некоторые из вопросов, посвященных изображениям.
В: Меняется ли погода на планетах?
О: На каждой планете своя собственная погода. В зависимости от мира, она будет включать в себя дождь, снег, песчаные бури или много других неприятных явлений; она будет постоянной для всего мира. Например, если вы на Хот, можно ожидать снегопада, от умеренного до сильного, порой будут снежные бури.
В: Был ли «стилизованный реализм» первым художественным стилем, на котором решила остановиться Bioware, или были другие концепции стилей? Если так, какими они были?
О: «Стилизованный реализм» всегда планировался общим внешним видом для образов Старой республики. LucasArts и Bioware хотели использовать образы в SWTOR в стиле, который легко узнавался бы как ЗВ-шный, но все-таки выделялся по-своему. Много людей сравнивают с Star Wars: The Clone Wars – телевизионным сериалом; однако, несмотря на то, что мы фанаты фильмов и мультсериала, мне нравится считать, что мы и то и другое, и ничего из этого. Недавно я получил небольшое замечание по поводу одного участка концепции от руководства, где было написано: «Знаешь, сделай это старо-республиканским».
В: Когда вы занимаетесь рисованием предметов, которые не определены в расширенной вселенной Звездных Войн, предлагает ли Bioware варианты, которые затем одобряет LucasArts или у LucasArts есть список пожеланий, а Bioware просто стремится выполнить их все?
О: И да, и нет, сразу. Это очень интересный вопрос, потому что ответ как Bioware, так и LucasArts дают нам (художникам концепций) большую свободу действий, пока мы находимся на поле Star Wars. Мы показываем свои рисунки LucasArts и порой они делают ряд замечаний и/или предложений. Мы всегда открыты для критики, чтобы наша работа была лучше, аккуратнее.
В: Когда художники возвращаются к доработке зоны, после того, как узнают больше о ней (например, то, о чем рассказывал нам Robby Lamb по поводу хакера, которого захватила Империя), мне всегда было интересно, как много сюжета вам рассказывают. Или вам придется ждать вместе с нами, чтобы услышать истории всех классов?
О: Когда мы начинаем работу над планетой, команда писателей описывает так много из сюжета, как только они могут. Исходя из этого, мы делаем концепции, чтобы сопоставить сюжет с идеями, которые заключены в облик каждой планеты. Большие сложности возникают, когда нам приходится работать над концепцией планеты в тандеме с другими командами. Пока талантливая команда создания окружающей среды сопоставляет зоны друг с другом, дизайнеры и сценаристы работают над той же самой планетой в то же время. Из-за этого мы должны постоянно помнить, что продолжаем работать как одна команда, даже несмотря на то, что работа разбита на разные куски.
В: Какими инструментами пользуются художники для создания концепт-арта?
О: Все рисунки создаются в электронном виде, хотя некоторые из художников начинают работу с набросков на бумаге. Когда конкретный дизайн одобряют, художник сканирует изображение и дорабатывает набросок, используя Photoshop. Многие художники (пожалуй, что все) развлекаются созданием карандашных набросков, чтобы не потерять мастерство.
В: Будет ли у каждого уникальный облик брони в игре, или мы увидим одинаковую броню на большом количестве людей?
О: У нас тысячи различных изображений брони и комбинаций, созданных для игроков, и мы все еще работаем над расширением списка и продолжим делать это после запуска. Как уже говорили много раз, у нас будут миллионы игроков, так что некоторые из них все-таки будут похожи. Нашей главной задачей было дать каждому игроку возможность выглядеть необычно для своего класса и выбирать из большого количества, чтобы он мог почувствовать себя настолько уникальным, насколько возможно. Например, если вы играете Рыцарем Джедаем, то будете выглядеть совсем не так, как Джедай Консул. Кроме того, у вас будет возможность отделить себя от других игроков, которые будут играть тем же классом, достаточно пойти сложной дорогой и отыскать редкую экипировку.
Спасибо, что прочли еще один выпуск Studio Insider! Мы надеемся, вам понравился рассказ Скотта Мортона о процессе создания звука в Старой Республике, также как ответы Клинта Янга на вопросы, посвященные рисункам.
Теперь, когда мы дали вам возможность представить общую картину работы над звуком, следующий выпуск Ответов Разработчиков будет сосредоточен вокруг звуков и музыки. Если у вас есть какие-то вопросы по этой теме, задавайте их на официальном форуме.