Путь к успеху: Карты и их создание Star Wars

Дай-те как я дам вам пример. Некоторое время назад один энтузиаст в области статистики (по совместительству ведущий системный дизайнер) Джордж Зоэллер задал команде очень простой вопрос: "какой элемент интерфейса чаще всего открывают игроки в Star Wars: The Old Republic?". Это был очень простой вопрос, но ответ оказался весьма неожиданным для нас: это вовсе не сводка информации о персонаже, не инвентарь и даже не окно командных навыков. Нет, победителем здесь стала карта мира. И победила она очень просто, взяв верх чем-то большим, чем магнетическая привлекательность. Дайте объяснить, чем именно.

 

map1


Галактическая картография

Хорошая навигация важна для любой игры, но особенно она нужна в играх с мультиплеером, где страсть к исследованиям всячески поощряется. В проекте The Old Republic мы выяснили, что у нас есть целый ряд уникальных проблем на ранних стадиях разработки.


Во-первых, после того как вы покинете стартовый мир, станет ясно, что остальные планеты гораздо больше, чем локации в любой другой ММО — иногда они в пять-шесть раз больше. Хотя было очень здорово воссоздавать каноничные миры вселенной Звездных Войн, такие как Хот и Татуин, во многом пришлось идти на неожиданные дизайнерские решения. Поскольку в каждый конкретный момент игрок использует одну шестую часть карты или около того, постоянный разворот полной карты привел бы к тому, что она могла бы стать абсолютно бесполезной, ведь игрок использовал бы лишь небольшой участок экрана.

 

Второй проблемой стал сеттинг Звездных Войн (пожалуй, отнесем их к научному фентези). Из-за сеттинга пришлось создавать соответствующий контент — внутренний облик зданий, космические корабли и станции, а также все остальное. Больше всего их на планетах-городах, таких как Нар Шаддаа или Коррелия, которые с точки зрения картографии являются инстанс-зонами по своему масштабу, такими же, как в других ММО, а вовсе не одной из зон открытого мира. Мы решили в самом начале разработки, что нам нужна система карт, которая смогла бы адекватно отражать области внешнего мира.

 

Третьей проблемой было то, что наши миры и контент были в процессе активной доработки к тому моменту, когда нам потребовались карты. Пока мы экспериментировали с сочетанием контента Bioware и других стилей ММО, мы то и дело добавляли и убирали планеты, меняли дороги, добавляли и убирали миссий и области заданий... все это происходило по мере того, как мы получали отзывы от тестеров и улучшали геймплей. Это создало неожиданную проблему с картами — нам было важно, чтобы игроки могли без труда добраться до места назначения, а это можно было сделать только с устоявшимся контентом. На практике то и дело перерисовывать карты было очень сложно, мы не успевали за переменами на планетах.

 

Автоматическое создание карт

 

Мы решили, что нам нужна такая система генерации карт, которая составляла бы карты сама, по мере изменений в любой локации игроого мира. Для начала разработчики разделили мир на секции, а потом привязали каждую карту к отдельной секции. После этого они использовали инструменты, которые эффективно отражали объекты, находившиеся в конкретной секции. Это дало возможность создать базовое изображение карты. После этого в Photoshop'е обрабатывались получившиеся изображение, так чтобы результат выглюдел технологично, был похож на голограмму, был достаточно детальным (если речь идет о помещении) или топографическим (если речь идет о внешнем мире). В конце художник занимался очисткой, устраняя визуальные издержки и другие помехи, которые появились в процессе рисовки.

В итоговом виде у нас были карты, на которых можно увидеть самые мелкие детали игрового мира. Кресла, кратеры, статуи — все виды предметов показаны на карте с высоты птичьего полета, поэтому у игрока создается впечатление реальности окружающего мира. В результате карты получились такими замечательными, что на ранних стадиях мы просто не ожидали, что с ними что-то может произойти. После исследования выяснилось, что там были слишком грубые слои и картинка в клеточку.

 

map2


Карта корабля Воина Сита в ангаре на Татуине. В процессе создания карты были вычленены самые важные детали зоны и автоматически переведены на плоскость карты — в качестве примера вы можете посмотреть на лифт, возле которого стоит персонаж.

Процесс создания карт повторялся десятки раз на каждой планете. Для каждой планеты создавалась главная карта и несколько вспомогательных карт, которые были больше похожи на вид зон приключений, а также десятки карт помещений (практически каждое здание с количеством комнат больше одной получает собственную карту). В результате работы было куда больше, чем я предполагал, когда мы только взялись за эту работу, но она не была невыполнимой. Один дизайнер, ответственный за карты, занимался почти всей работой, и ближе к концу процесса создания, когда проектировщики миров закончили свою собственную работу, мы немного помогли ему, просто чтобы убедиться, что все новые зоны получили карты, достаточно полезные и красивые.

В результате мы получили карту, которая выглядит очень гладко, но все еще относительно проста для корректировки. Например, когда художник убирает или меняет облик объектов на местности в мире, происходит автоматическое изменение на карте, и мы можем использовать его, чтобы быстро и точно переделать карту.

 

map3  map4

 

Другой пример уровня детализации, который возможен благодаря процессу создания карт.


Карты для Миссий

 

Конечно же, облик и впечатления от карты на самом деле только небольшая часть их пользы — куда важнее информация, которая видна на карте, а также способен игрок найти то, что ищет, или нет. Такую задачу выполняют ярлыки, которыми мы снабдили карту. Очевидные ожидаемые ярлыки следующие: для тренеров, почты, магазинов и т. п. Чаще всего игроки ищут на карте миссии. Мы решили убедиться, что игроки могут найти весь отличный контент, которым наполнены планеты, так что у каждой миссии есть одна или больше иконок на карте, которые указывают, куда нужно идти. Если подвести курсор мыши к такой иконке, вы увидите, какая миссия доступна в этой зоне, какой у вас прогресс в ней, а также конкретные области, где можно достичь промежуточных целей этой миссии.


Я знаю, что некоторые люди любят бегать туда-сюда по зоне для выполнения цели или читать между строк в описании миссии, где нужно искать цель. Но с нашей точки зрения лучше уж игрок потратит время на миссию, развлекаясь. Выполнять задания в Старой Республике невероятно весело благодаря нашей системе диалогов, из-за роликов, в которых вы будете принимать участие, а также из-за самой истории. Добираться до локации миссии или тратить время на победу над врагами тоже интересно. Напротив, искать один кликабельный предмет в большом 3D пространстве обычно не особо интересно, также не особо весело прочесывать Татуин (который, я повторюсь, в несколько раз больше любой обычной зоны ММО), надеясь отыскать одно из племен песчаного народа, которое возглавляет некто Боб.

 

map5


На этой карте Тайфона вы видите иконки двух миссий, которые я выполняю и одну иконку, которая показывает, что миссия доступна для меня. Кружочек появился, когда я подвел курсор к миссии, он показывает самую удачную область для охоты на монстров, а также моих противников в этой области.


Оставляя хвост хлебных крошек


Конечно, все это осложняется тем, что у нас на планетах десятки десятков карт. Маркеры на карте, которые показывают цели заданий в дебрях Тайфона, не особо помогают, если ты находишься в помещении. Проблема встает особенно остро, когда игрок находится в городе, где очень много помещений.


Чтобы решить эту проблемы мы создали систему, которая называется «хлебные крошки». Эта система позволяет разработчикам привязывать карты к миссиям. Если миссия в журнале заданий на той планете, где вы находитесь, но не в том здании, система будет подсвечивать выход с карты, подсказывая игроку, как добраться до правильной карты. Передвигая курсор к подсветке вы увидите, какие миссии можно найти в выбранном направлении.

 

 

map6  map7


 

 

Карта Храма Джедаев на Тайфоне. Зеленая иконка показывает, что снаружи есть квесты — подсвечивая эту иконку, вы можете узнать, какие именно. (над версией иконок для людей, не различающих цвета, еще работают)


Эта система сначала была очень простой, но со временем стала более сильной по части дополнения взаимосвязанного контента и сложных миров, которые мы создавали. Например, если цели задания на карте предполагают, что вы пройдете сквозь туннель, система хлебных крошек ненавязчиво проведет вас через него.


Как и во многих других играх, у нас есть шаттлы и такси, созданные, чтобы помочь вам путешествовать по миру быстрее — фактически, вы будете очень благодарны, когда не придется бродить по Хоту или Татуину. На некоторых планетах, например, на Корусканте и Коррибане, есть области, в которые можно попасть только при помощи таких механизмов. Не беспокойтесь, система хлебных крошек учитывает их тоже.

 

 

map8  map9


 

 

Если вам нужно взять такси, чтобы добраться до цели задания, система хлебных крошек поможет выбрать направление.


Карты для всех


Поскольку мы разрабатывали практически каждую систему в игре, мы спрашивали себя, есть ли возможности для улучшений к этой системе, чтобы лучше создать группу и удобный геймплей для общения. Когда мы разрабатывали карту и систему навигации, мы поняли, что получили отличную возможность сделать проще создание групп и прохождение миссий с другими игроками, чтобы играть в Старую Республику было еще проще. Для этого мы показываем ваши иконки миссий членам группы.


Если другие игроки в группе имеют те же задания, их имена будут перечислены в окне, всплывающем после подсветки. Если у них есть задание, а у вас нет, иконка будет фиолетовой. Приближая курсор к иконке, вы можете узнать дополнительную информацию о том, чего хотят достигнуть члены группы.


Эта простая функция сделает совместное прохождение еще увлекательнее. Игроки смогут сравнивать свои задания, выясняя, какие из них можно передать друг другу, смогут оптимизировать свой путь, что позволить быстрее достигнуть всех целей за одно путешествие.

 

map10


На этой карте видно, что у моих сопартийцев есть три задания на Тайфоне, которых нет у меня — два на этой карте, а еще одно в Храме Джедаев.


Указать направление


В общем, создать карты для ММО — это не так уж сложно. С другой стороны, создание карт, которые были бы полезны для игроков, точны и красивы — это куда сложнее, чем можно представить себе. К счастью для нас, мы с самого начала уделили этой системе много внимания. Когда Джордж сказал, что карты открывают чаще всего среди элементов интерфейса, наши специалисты по картам понимающе закивали. Они уже знали, что поиск верного направления в игровом мире для нашего проекта жизненно важен. Большое спасибо команде по созданию карт, которая с самого начала верила в необходимость создания качественного навигатора, знала, что система карт — это ключевая, важнейшая часть в прохождении заданий Star Wars: The Old Republic.

 

map11

 

Бонус: Карта становится полупрозрачной, когда вы начинаете двигаться, так что можно держать ее открытой при необходимости.

 

Дэмиан Шуберт

Исполнительный ведущий системный дизайнер

25.07.2011 17:38
Необходимо зарегистрироваться для комментирования